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慵懒的新手村NPC|受到攻击会逃跑 给我看一下2050年Nostr是什么样子的,就一次就好
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aihua 2 years ago
#AihuaRead 搜“计算哲学”这个词,发现很少有相关的研究,却意外发现了一篇好文章。 https://zhuanlan.zhihu.com/p/398400806 —— 随机内容是 Roguelike 游戏“核心中的核心”。通过随机内容,能够给玩家每一把游戏体验带来“不确定性”,也才能够驱动玩家不同程度接受“永久死亡”的游戏惩罚。 —— 明明是相同的游戏素材和游戏逻辑,在增加了随机性之后,居然能够让人接受“永久死亡”的游戏设定,正常来说积累的游戏进度、状态、物品应该是舍不得才对,可见随机性对人的吸引力之大。 玩家通过一遍遍死亡,在探索的到底是什么?某种期望中的组合吗? —— Roguelike 成为了独立游戏的热门类型,背后很重要的原因之一,就是 Roguelike 背后的计算哲学 —— 解耦。 上文中提到了 Roguelike 游戏的核心特征就是随机内容构成的随机体验,驱动玩家不停尝试,持续探索更多的组合可能性,从而在有效的游戏体量内,有效延长了玩家的有效游玩时间,通过相对可控的成本提升了游戏的体验价值。 —— 随机性变成了成为了小厂挑战大制作游戏的一个有力工具,通过随机组合解耦的游戏素材来给玩家远超成本的体验。国内游戏厂商看上去也知道这一点,可惜直接简单粗暴做成了氪金抽卡游戏。 由此看来,随机性对人的吸引来自两个方面:赌性,和对游戏素材的组合放大作用。 游戏看起来确实是很高深的一门学问,不仅仅涉及到我们常认为的美学、图形学和文学,还涉及到工程学甚至哲学(认识论)。
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aihua 2 years ago
Twitter用户肯定很担心自己的数据哪天被马斯克玩坏了🥲
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aihua 2 years ago
睡前突然想到一个问题,智力的本质是什么? 当我们在描述一个人智力高的时候,我们到底在说什么?
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aihua 2 years ago
nostr.build好像被墙了🥲
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aihua 2 years ago
#AihuaRead# 摘录一段: —— 工资铁律(The Iron Law of Wages)——传统集权制社会以为对区县经济做简单调控,就能保障工人的温饱,甚至让他们有高收入。经济学者——特别是马尔萨斯和李嘉图——驳斥了这样的观念。他们指出,长期来看,付给工人的工资总是会趋向于基本生存水平。如果实际工资被抬高到自然水平之上,那么工人可能结婚或生育更多子女。这可能意味着劳动力扩大而工资降低到自然水平以下。然而,李嘉图和马尔萨斯相信这条定律可以被克服。再后来的文章中,马尔萨斯干脆提出以谨慎、道德约束和教育来提高所有工人的最小预期,以此消除贫困。可要注意的是,不管是工资铁律,还是力图减缓铁律的各种举措,都说明了集权调控要么(在工资铁律下)不可能改善贫困,要么(以减缓铁律的举措)妨碍了工人为改善自我状况而自立自强。 —— 我肤浅地理解为,社会总生产力会被生育力追上,所以导致了工资铁律。 由于生育是指数级别的增长,所以即使我们发展出了可控核聚变,有朝一日还是会被追上。 但是这里好像暗含了一个假设,就是我们一直需要这么多的工人?如果供给和需求错配会怎样?现在看来可能会有一大批工人被AI淘汰,应该怎么对待这批人? 如果免费供养一批无法为社会创造价值的人,随着指数级别的生育增长,整个社会早晚不堪重负,需要限制这批人的生育吗? 🤔不过这些问题好像都有点太脱离现实了,现在情况下有人愿意生就不错了。