巷のソーシャルゲームの方がソーシャルしていないような気がします。
月波 清火
tukinami_seika@tukinami.github.io
npub18rj2...kqcd
マンガ・ゲーム好き。伺か好き。プログラミングを趣味で少々。
2023/11/23からNostrを始めました。
色々プロフィール(POTOFU): https://potofu.me/tukinami-seika
ソーシャルしている(?)しネットワーク上だしサービスなのでSNS
「怠惰な佐野さん」ネットワーク更新しました。
更新点は、
- 通常トーク微増。
です。
#ukagaka #伺か


ジャングルを理解するためにNostrの奥地へと
misskeyはmisskeyで特異なプロダクトだと思っています。
そもそも最初は掲示板だったとか。
先に仕様というか、とにかく仕様という印象があります。
ファジイ探偵 九十九音夢
舞踏会の帰りに階段で風呂を落とす……?
試行錯誤ができる、という時点で恵まれているという視点が欠けているように思えるのですが……。
「怠惰な佐野さん」ネットワーク・アーカイブ共に更新。
前回のネットワーク更新からの更新点は、
- 通常トーク微増。
です。
URL:
#ukagaka #伺か

GitHub
GitHub - tukinami/taidanaSanoSan: 伺か雑談系ゴースト
伺か雑談系ゴースト. Contribute to tukinami/taidanaSanoSan development by creating an account on GitHub.

Modusシリーズは可読性極振りなのが好きです。
Emacsのカラーテーマである「Modus」シリーズをVisual Studio Codeに移植して、Marketplaceで公開しました。
こちらでも宣伝。よろしければどうぞー。
modus-t - Visual Studio Marketplace
Extension for Visual Studio Code - modus themes for VSCode
@のすたろう 占って。
死神は、これからの顛末がどうなるかを考えてfunnyなのかな、と思っていました。微妙なところ。
おそらく間違っている「面白い」の例
funny: とある死神「人間って、面白」
interesting: とある学者「実に面白い」
「怠惰な佐野さん」ネットワーク更新しました。
更新点は、
- 通常トーク微増。
です。
#ukagaka #伺か


あと、ランダム性ができるという点では、「プレイヤーがその時点で活用できる知識」を用意しておかないと理不尽に感じる場面が多くなってプレイ体験に響きがちになります。
例えば、STGの場合、この敵は前方向にしか弾を打たないとか、この敵はこのタイミングで出現する、などです。
これらがちぐはぐになると、プレイヤーは攻略法を組み立てることが難しくなり、難易度が乱高下することになります。
難易度の調整ができるならランダム生成の流れで大丈夫だと思いますが、「同じ構成を何度も繰り返しやることで攻略法を見出す」ゲームもあるので、適用されるゲームは限定されそうです。
エドン